ตั้งแต่เริ่มมีการระบาดของโควิด-19 ชาวต่างชาติจำนวนมากเดินทางออกจากประเทศจีนเพื่อหลบหนีข้อจำกัด “ศูนย์โควิด” ที่เข้มงวดของประเทศ ซึ่งจำกัดการเดินทางภายในประเทศและต่างประเทศของประชาชนเป็นเวลาเกือบ 3 ปี จนกระทั่งกฎต่างๆเริ่มผ่อนคลายเมื่อไม่นานมานี้ ดังนั้นเมื่อ NetEase บริษัทเกมที่ใหญ่เป็นอันดับสองของจีนกล่าวว่ามีสตูดิโอที่นำโดยชาวต่างชาติที่ทำงานเกี่ยวกับเกมนอกเซี่ยงไฮ้ในช่วงสามปีที่ผ่านมา ฉันรู้สึกประหลาดใจเล็กน้อย
ภายใต้การนำของผู้อำนวยการสร้างออสการ์ โลเปซและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์อีวา จ็อบส์ Miaozi เปิดตัวเกมแรกทั่วโลกบน Steam เมื่อวันศุกร์ที่ผ่านมา เกมดังกล่าว เรียกว่าCygnus Enterprisesตามคำพูดของสตูดิโอคือ “เกมไซไฟผู้เล่นคนเดียวข้ามประเภทสำหรับพีซีที่ให้ผู้เล่นรับผิดชอบด่านหน้าบนดาวต่างดาว” และ “สลับไปมาระหว่างเมืองขนาดเล็ก การจัดการและการเล่นเกมแอ็คชั่นสวมบทบาท”
ทั้ง NetEase และคู่แข่งอย่าง Tencent ต่างให้ความสำคัญกับการขยายตัวในต่างประเทศมากขึ้น เนื่องจากการบังคับใช้กฎระเบียบขัดขวางความสำเร็จในประเทศของพวกเขา นอกเหนือจาก การ ซื้อสตูดิโอตะวันตกขนาดเล็กแล้ว ยักษ์ใหญ่ของจีนทั้งสองยังสรรหาผู้มีความสามารถระดับนานาชาติ TiMi สตูดิโอที่ร่ำรวยที่สุดของ Tencent เริ่มดำเนินการในอเมริกาเหนือในช่วงต้นปี 2020และคู่แข่งภายใน (บริษัทเป็นที่รู้จักในด้านการส่งเสริมการแข่งขันภายในองค์กร) Lightspeed ก็ตั้งร้านค้าใน LA เช่นเดียวกันในปีนี้ NetEase ยังเปิดสตูดิโอในสหรัฐอเมริกาแห่งแรกในออสตินในเดือนพฤษภาคมนี้
แม้ว่าการล็อกดาวน์นานหลายเดือนในเซี่ยงไฮ้ในฤดูใบไม้ผลิปีนี้ทำให้ชาวต่างชาติจำนวนมากต้องออกจากจีน แต่พนักงานต่างชาติของ Miaozi กลับไม่อยู่กับที่และพบว่าสถานการณ์ดังกล่าวส่งผลกระทบต่องานของพวกเขาเพียงเล็กน้อย
“โชคดีสำหรับเรา มันทำงานได้ดีจริงๆ” Lopez กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ TechCrunch “เราไม่ได้เดินทางออกจากจีนในช่วงโควิด ประเทศจีนมีสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยจริงๆ และเรามุ่งเน้นที่การพัฒนาของเราเป็นหลัก บริษัทและทีมงานของเรามีโครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดที่จำเป็นในการพัฒนาจากที่บ้าน ในกรณีที่จำเป็นในบางพื้นที่ จุด.”
“คุณสามารถพัฒนาได้ทุกที่ในโลก” เขากล่าวต่อ “จะดีกว่าถ้าคุณเผชิญหน้ากัน แน่นอนว่าการติดต่อสื่อสารและแก้ปัญหานั้นง่ายกว่าเสมอ แต่ความจริงก็คือ [โรคระบาด] ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อเรามากนัก”
ชื่อของสตูดิโอสื่อถึงความสัมพันธ์ที่ทีมมีต่อประเทศจีน Miaozi ย่อมาจากเสียงแมว “meow” และ “baozi” ซึ่งเป็นขนมปังชนิดหนึ่งที่นุ่มฟูและเต็มไปด้วยแป้งที่พบได้ทั่วไปในจีน ซึ่งเป็นสองสิ่งที่ทีมงานที่มีพนักงาน 50 คนชื่นชอบ
“ชั้นล่างรอบๆ สำนักงาน มีร้านสะดวกซื้อ FamilyMart และสิ่งที่ผู้คนมักได้รับในช่วงพักเที่ยงคือเปาจื่อเหล่านี้ และทุกคนก็รักเป่าจื่อเหล่านี้” จ็อบส์อธิบายกิจวัตรประจำวันที่คุ้นเคยสำหรับผู้ที่ทำงานในเซี่ยงไฮ้อย่างรักใคร่ “แต่พวกเขาก็รักแมวเหมือนกัน มีแมวข้างถนนจำนวนมากข้างนอกนั่น ผู้คนก็ลูบมันและให้อาหารพวกมัน”
“เราต้องการมีบางสิ่งที่เป็นแบบข้ามวัฒนธรรมและเป็นที่รักของทุกคน และเป็นสิ่งที่ชาวจีนและคนอื่น ๆ ในทีมเข้าใจ” Jobse กล่าวเสริม
ในการออกแบบเกม ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากนิยายวิทยาศาสตร์จีนซึ่งโดยทั่วไปสื่อถึงข้อความที่ยกระดับจิตใจมากกว่าสื่อตะวันตก รัฐบาลได้ส่งเสริม “พลังบวก” ในข่าวสารศิลปวัฒนธรรมมากกว่าการเหยียดหยาม ความรู้สึกด้านลบในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
“เราสามารถสร้างเกมนิยายวิทยาศาสตร์ที่มีทั้งนวัตกรรมและแง่บวก” จ็อบส์กล่าว “ตอนนี้ IPs ของนิยายวิทยาศาสตร์เน้นมากในด้านลบและอันตรายของอวกาศหรืออันตรายของสิ่งมีชีวิตต่างดาว”
เธอกล่าวถึงอิทธิพลของ The Wandering Earthภาพยนตร์ไซไฟจีนระดับบล็อคบัสเตอร์สร้างจากเรื่องสั้นโดย Liu Cixin ผู้เขียน The Three-Body Problem
“จริงๆ แล้วมันเป็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่สร้างแรงบันดาลใจมากมายที่ [เรา] สามารถเอามาใช้ได้ ตัวอย่างเช่น The Wandering Earth มีจิตวิญญาณแห่งการร่วมมือและทำงานร่วมกัน [เพื่อ] เอาชนะอุปสรรคนี้จริงๆ… แม้ว่าพวกเขาจะมาจากคนละที่กันก็ตาม วัฒนธรรมหรือภูมิหลังที่แตกต่างกัน พวกเขาต้องการทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน”
เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ การพัฒนาภาคเกมของจีนถูกกำหนดโดยการลงทุนและความร่วมมือจากต่างประเทศ ผู้เผยแพร่เกมระหว่างประเทศอยากได้จำนวนประชากรอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของจีน และบริษัทเกมของจีนก็กระตือรือร้นที่จะเรียนรู้จากคู่แข่งชาวตะวันตกที่มั่นคงกว่า NetEase เองมีประวัติอันยาวนานในการทำงานร่วมกับผู้เผยแพร่โฆษณาต่างประเทศ เมื่อเดือนที่แล้วเป็นจุดสิ้นสุดของข้อตกลงสิทธิ์การใช้งาน 14 ปีกับ Blizzard Activisionเพื่อดำเนินการเกมหลังในประเทศจีน
การแข่งขันที่รุนแรงในตลาดจีนได้ก่อให้เกิดบริษัทอินเทอร์เน็ตรุ่นใหม่ที่ให้ความสำคัญกับรายได้ระยะสั้นมากกว่านวัตกรรมระยะยาว มันเป็นความสมดุลที่ละเอียดอ่อน โลเปซคิดว่าทีมของเขามีอิสระในการสร้างสรรค์สูงตราบเท่าที่มีความคาดหวังบางประการ “ภายในสตูดิโอของเราที่เราผลิตเกม เรามุ่งเน้นที่วัตถุประสงค์ เราตั้งใจที่จะผลิตเกมภายในเวลาและงบประมาณ ในขอบเขตเหล่านั้นคือที่ที่เสรีภาพของเราตั้งอยู่” เขากล่าว